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RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
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RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
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Raa'Phaell
Fan #1
Runenmogul
Beiträge: 976
RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
«
am:
11.01.2010, 10:24 »
Die Spieler einiger meiner Runden und die Nutzer dieses Forums kamen bereits in den Genuss meiner freien Variante der Runenmagie, die nun auch schon in ihre dritte Edition geht. Vor Jahren hatte ich ein extrem offenes "System" gestaltet, das aber schon arg frei war. Vor einiger Zeit folgte dann ein Baukastensystem, das ganz nett war, aber leider fast schon wieder zu pedantisch und vor allem etwas unökonomisch. Die beinahe logische Konsequenz ist folgendes System, das beim ersten Testlauf ziemlich gut funktionierte.
Was bleibt gleich im Vergleich zum PRW?
Man braucht weiterhin die einzelnen Runen, um thematisch verbundene Effekte zu wirken, und das Talent "magisches Manifest schleudern", wenn man magische Angriffe im Sinne von Feuerbällen machen will.
Kombinatorische Effekte:
Statt von einzelnen Runenkräften spreche ich nun von Effekten, was im Grunde ein einzelner Zauber ist, dessen Wirkung/Effekt aber eben nicht vordefiniert ist, sondern vom Spieler speziell an die momentane Situation angepasst werden kann. Hierfür sind 4 Dimensionen von Bedeutung:
Wirkungsdauer
. Wie lange hält der Effekt an, wenn er einmal gewirkt ist? Magische Geschosse haben immer "sofort" als Wirkungsdauer, Verwandlungen und ähnliches können eine bestimmte Zeit lang wirken, bevor sie wieder vergehen.
Reichweite
. Muss der Runenwirker das Ziel direkt berühren bzw. ist er selbst das Ziel oder muss der Effekt eine gewisse Entfernung überbrücken?
Zone
. Hat der Effekt einen bestimmten Wirkungsbereich? Ein Feuerball etwa braucht eine Zone, damit er flächendeckend wirken kann. In der Regel ist die Zone eine Kugel, sie kann aber auch eine zweidimensionale Fläche sein.
Wirkung
. Entspricht in etwa der Machtstufe im PRW. Wie mächtig ist der Effekt an sich? Wieviel Schaden/Heilung/Rüstungsschutz usw. gibt der Effekt? Vielleicht wirkt er auch auf mehrere Personen. Eine bestimmte Menge an Wirkung ist vor allem immer dann nötig, wenn man damit einem anderen Effekt entgegenwirken will. Wenn z.B. eine Person mit der Herrschaftsrune mit Wirkung 2 verzaubert wurde, so muss man selbst mindestens Wirkung 2 aufbringen, um den Effekt zu brechen.
Machtstufen:
Es folgen mehr oder weniger genaue Richtlinien, was innerhalb der einzelnen Dimensionen möglich ist, die sich am PRW orientieren. Die Staffelung geht jeweils von 0-5. Ich spreche hierbei von Machtstufen.
Wirkungsdauer:
0 - Sofort
1 - NJ Runden (ATR-Segmente)
2 - NJ Minuten
3 - NJ Stunden
4 - NJ Tage
5 - NJ Monde
Reichweite:
0 - Berührung/Selbst
1 - NJ Meter
2 - NJ x 10 Meter
3 - 1 Meile
4 - NJ Meilen
5 - NJ x NJ Meilen
Zone:
0 - keine
1 - NJ Meter Radius
2 - NJ x 10 Meter Radius
3 - NJ x 100 Meter Radius
4 - NJ Meilen Radius
5 - NJ x NJ Meilen Radius
Wirkung:
Wie gesagt etwas spezieller. Jeder Effekt braucht hier mindestens Machtstufe 1, sonst gibt es keinen Effekt. Faustregel: bei Angriffszaubern verursacht jede MS 1 TP Schaden, bei Heilzaubern heilt jede MS 1 Punkt LK.
Zaubervorgang:
Der Spieler sagt, dass er zaubern möchte, und sucht sich in jeder der 4 Dimensionen jene Machtstufe aus, die er dafür braucht. Diese werden addiert.
Beispiel: der klassische Feuerball. Als Angriffszauber ist die Wirkungsdauer "sofort", deshalb MS 0 bei Wirkungsdauer. Damit das Ding einige Meter weit fliegt ist Reichweite vonnöten, hier wählt der Spieler MS 2. Um zu explodieren braucht der Feuerball eine Zone; der Spieler wählt MS 1. Zuletzt noch die Wirkung. Das Ding soll ordentlich Schaden machen, der Spieler wählt MS 3.Insgesamt kommt er damit auf 0+2+1+3= MS 6
.
Die Zauberdauer (wie lange sich der Wirker konzentrieren muss, um den Effekt zu entfesseln) entspricht der Gesamtzahl der MS in ATR-Segmenten,
in unserem Beispiel also 6 ATR.
Die Probe auf das Runentalent funktioniert wie gehabt: Zauberbasiswert + Punkte in der jeweiligen Rune gegen die Standardschwierigkeit von 1|6. Diese wird folgendermaßen modifiziert: für jeden Punkt MS über dem NJ-Attribut des Wirkers ist die Probe um -|+1 erschwert.
Unser Spieler hat NJ 4, einen Zauberbasiswert von 2 und 4 Punkte in der Feuerrune. Folglich liegt der Effekt 2 MS über seinem NJ, weshalb die Probe auf 1|8 abgelegt wird. Der Spieler wirft 6 W10 und erzielt 1, 4, 6, 6, 7, 9. Die Probe ist geschafft.
Die Wallung ergibt sich, indem MS und der Kraftwert der Rune multipliziert werden.
Der Feuerball, der bis zu 40 Meter weit fliegt und einer Kugel von 4 Metern Radius jeweils 3 Punkte Schaden macht verursacht dementsprechend 6 x 2 = 12 Punkte Wallung.
Erfahrung:
Nicht jeder Effekt gibt Erfahrung. Wer am Tag hundertfach ein winziges Flämmchen erschafft (MS 1 bei Wirkung ohne irgendwelche anderen Dimensionen), der wird daraus kaum viele neue Erkenntnisse gewinnen. Erfahrung kann nur gewonnen werden, wenn die MS mindestens dem eigenen NJ entspricht. Der Effekt muss also eine gewisse Herausforderung bieten,
Erste Erkenntnisse:
Insgesamt kommt die Wallung ziemlich aufs Gleiche raus wie bisher. Ein paar mittelstarkte Effekte sind teurer als bisher. Vor allem werden die Effekte schnell schwieriger, wenn das NJ nicht hoch ist, was ich aber eher gut finde. Bisher war Runenmagie so ziemlich das einzige Feld, wo man kaum jemals modifizierte Proben ablegen musste, was ich unpassend finde. Höhere Wallung und höhere Schwierigkeiten gleichen meiner Meinung nach die deutlich gestiegene Einsetzbarkeit aus. Im Testspiel wurde wahnsinnig viel gezaubert, und das immer auf die jeweilige Situation gemünzt. Vor allem die variable Wirkungsdauer und die Zone bieten neue Einsatzmöglichkeiten, für die man vorher speziellere hochstufige Runenkräfte bemühen musste.
Ausblick:
Ich spiele noch mit dem Gedanken, einzelne Dimensionen bei einzelnen Runen teurer oder billiger zu machen, abgestimmt auf ihren Charakter.
Demnächst werde ich noch die einzelnen Runen auflisten und wofür sie so benutzt werden könnten, dazu ein paar auf ihren Charakter abgestimmte Eigenheiten. Bis dahin freue ich mich über Kommentare, Rückmeldungen und Fragen (fast) jeder Art.
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Letzte Änderung: 13.01.2010, 11:10 von Raa'Phaell
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Re: RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
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Antworten #1 am:
12.01.2010, 08:31 »
Klingt sehr nett.
Würde bei einigen Runen aber wohl weitere Modifikatoren brauchen (vgl. Erde / Feuer bei Angriffszaubern: Erde war 'teurer'), aber das hast du ja schon angemerkt.
Eine Frage zu den Machtstufen: Warum die Listen der Dimensionen mit 0-5 beschriften, wenn die Machtstufen dann bei 1 anfangen? (Oder ist da ein Fehler in dem Beispiel, weil dort 'sofort' mit MS 1 angeführt wird?)
EDIT: sieht fast so aus, als hätt ich mir das selbst beantwortet.
Bin gespannt auf weitere Ausführungen. Mal sehen.
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Letzte Änderung: 12.01.2010, 10:31 von Sothal
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Raa'Phaell
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Re: RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
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Antworten #2 am:
12.01.2010, 08:59 »
Danke für die Rückmeldung. Der Fehler wurde erkannt und korrigiert.
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Raa'Phaell
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Re: RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
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Antworten #3 am:
13.01.2010, 11:09 »
Feinheiten der Machtstufen:
Anbei noch ein paar Überlegungen, wie man das System noch etwas an den Charakter der Runen anpassen kann.
Staffelung des Schadens:
Effekte, die Schaden machen, kann man meiner Meinung nach vor allem mit den 5 Elementarrunen und mit Bewegung (telekinetische Effekte) erzeugen. Dem Charakter der Runde entspricht das aber vor allem Feuer und Erz. Wasser, Luft und Erde sind zumindest bei Mondagor vom Charakter her nicht ganz so passend. Bewegung ist neutral, muss den Schaden aber über den Umweg durch die Telekinese gehen. Daher folgende Anpassung: Angriffe mit Feuer und Erz können für jeden Punkt MS bei Wirkung 1 Schaden verursachen, alle anderen brauchen dafür 2 MS bei Wirkung.
Kraftzehrende Dimensionen:
Je nach Charakter der Rune habe ich das Gefühl, dass bestimmte Dimensionen weniger gut zur Stimmung passen. Feuer und Luft etwa sind flüchtige Elemente - dadurch könnte man argumentieren, dass es hier schwerer ist, eine lange Wirkungsdauer zu erzeugen als bei anderen Runen. Die Rune Bewegung dagegen könnte ich mir bei "Zone" eingeschränkt vorstellen, weil Bewegungen meinem Verständnis nach eher zielgerichtet, von Punkt zu Punkt, erfolgen. Das Ganze ist ein wenig intuitiv, aber für mich ergibt es schon Sinn. Im Folgenden die Liste aller Runen und der kraftzehrenden Dimensionen.
Wirkungsdauer: Feuer, Luft, Wasser, Sehung
Reichweite: Erde, Erz, Herrschaft, Bann, Verwandlung, Gezeiten, Leben, Vergänglichkeit, Sphären
Zone: Bewegung, Verständigung, Geist, Seele, Magie
Diese Dimensionen könnte man handhaben wie die Staffelung des Schadens: man braucht in diesem Bereich jeweils doppelt so viele MS. Wer also bei Feuer die Wirkungsdauer "NJ Minuten" (MS 2) haben möchte, der müsste effektiv 4 MS aufbringen!
Meine Befürchtung ist allerdings, dass das nun verdammt teuer und anstrengend wird. Passend wäre es schon, aber wie spielbar bleibt es? Eine Verdoppelung ist heftig, aber es ist insofern geschickt als dass es der gleiche Mechanismus ist wie beim Schaden. Man muss nicht großartig umdenken. Eine Testspielsession bringt hoffentlich neue Erkenntnisse.
MS über 5 in einer einzelnen Dimension:
Einige sehr mächtige Runenkräfte in der Editorversion sind noch deutlich mächtiger als das, was mit dem Entwurf hier möglich ist. In der Regel sind sie aber kaum erhältlich (weil man lange dafür spielen muss, bis man die nötige Erfahrung hat und überhaupt erst mal die Rune irgendwo herbekommen muss) oder ihre Anwendung stark reglementiert ist (Codex N'ân). Dennoch könnte es auch hier in diesem System möglich sein, solch große Effekte zu fabrizieren. Dazu könnte man epische MS über 5 in einzelnen Dimensionen erlauben. Durch die Seltenheit und die Reglementiertheit kann man sich eine genaue Staffelung sparen (hier ist dann des Spielleiters Gespür für Dramatik gefragt) und insofern beschränken, als dass man dafür NJ 6 braucht, um sie zu wirken (wieso gerade 6? Weil das das durchschnittliche Maximum des NJ-Attributs ist und weil die nächste MS nach 5 eben 6 ist).
Soviel für den Moment. Staffelung des Schadens und die epischen Machtstufen würde ich direkt übernehmen, die kraftzehrenden Dimensionen schreien eher nach Testspiel. Kommentare? Fragen?
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Sothal
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Re: RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
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Antworten #4 am:
13.01.2010, 12:54 »
Wie wäre es statt Verdoppelung mit Verschiebung?
In deinem Beispiel mit Feuer-Wirkungsdauer also nicht 2MS sondern z.b. 3, wenn die Verschiebung 1 beträgt. Kann man dann auch in beide Richtungen machen, zb für Erz-Wirkungsdauer -1.
Dann könnte man auch die 'Staffelung' und die 'kraftzehrenden Dimensionen' in ein Konzept 'Runeneffekte' zusammenfassen.
Nachdem der Bereich 'Wirkung' (bei Nicht-Schadenszaubern) sowieso vom SL abhängig wird, würde das auch zusammenpassen.
Mal sehen, mit diesen Änderungen wäre das Feuerball-Beispiel von oben wie folgt:
Wirkungsdauer: Sofort (0) +1 Verschiebung (kraftzehrend) = +1
Reichweite: NJ*10m (2) = +2
Zone: NJ*m Radius (1) = +1
Wirkung: 3 Punkte Schaden (3) -1 Verschiebung (aggresive Rune) = +2
Gesamt: 6MS
(heh, gut konstruiert, oder?
)
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Pumpelche
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Re: RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
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Antworten #5 am:
15.01.2010, 07:33 »
@Sothal: sehr gut konstruiert =)
@Raa: geile Sache.
Feedback:
Der Denkansatz, dass verschiedene Runen verschiedenen Dimensionen 'zugetan' sind, ist wahr, stimmt und völlig plausibel. Im Sinne der Einfachheit würde ich aber auf solche +/- Rechnereien verzichten. Klar ist Feuer charakteristisch 'angriffslustiger' als Erde. Aber Feuer ist auch lebensspendend, wenn nicht so offensichtlich. Der Schnitt, wo der Charakter angesetzt wird, ist einfach schwierig. So könnte man mit der Luft-Rune und Illusionen Wahnvorstellungen wirken, welche derart grässlich sind, dass sich das Opfer selbst schädigt, resp. gar das Leben nimmt. Auch eine (wenn auch nicht so ausgegorene...) Offensivkraft.
Als Basis würde ich es so belassen, wie im ersten Post geschrieben. Allfällige Tabellen mit einfacher Übersicht welche Rune in welcher Dimension +/- hat, als Supplement mitliefern, damit man's, wenn gewünscht, 'logisch auf die Spitze treiben kann'.
Was ich auch interessant finde an dieser Art der Magie - und sowieso, deshalb ist ja Mondagor so konzipiert:
Die Spieler sollen immer verstehen, über welche Macht bspw. ein Magier verfügt, wenn er etwas spezielles wirken kann. Diese Lösung ermöglicht das noch mehr als das Original. Man stelle sich vor; ein Feuersturm, über Monde, auf einer quadratmeilen grossen Fläche, die in wenigen Momenten jedes Leben zerstört (10 Schaden)... kann nur ein Tarselione ein. Oder ein M'hûr. Oder Rizinzi'Rinzir.
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Pumpelche
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Sothal
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Re: RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
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Antworten #6 am:
15.01.2010, 08:08 »
Nachdem das ganze eine Alternative ist, kann man es in dem entsprechenden Supplement als Optionen miteinpflegen. (Ich nehme an, das das nicht ins GRW kommt...)
Bei dem Punkt 'Wirkung' bräuchte es allerdings eventuell ein paar mehr Eckpfeiler für die Machtstufen. Die beschriebene Faustregel für Schaden und Heilung ist toll, aber für andere Effekte... Klar, muss man mit dem SL ausmachen.
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Sothal tumblin' through life
Raa'Phaell
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Runenmogul
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Re: RARM: Raas alternative Runenmagie - die Rückkehr
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Antworten #7 am:
19.01.2010, 09:12 »
Danke an euch für die Rückmeldungen.
Nach einigem Grübeln würde ich es so machen wie besprochen: +/- fußnotenhaft mitliefern, im Zuge der schnellen Anwendbarkeit aber eben nur ergänzend handhaben. So bleibt's bei einer Tabelle, in der alle Abstufungen zu finden sind.
Mehr Beispiele für Wirkungen folgen (hoffentlich) bald. Spontane Ideen: magische Rüstungen werden gehandhabt wie Schaden/Heilung (+1 RW pro MS);
Ausführlicheres Beispiel für Beherrschung. Man will von einer Wache in einen bewachten Bereich eingelassen werden, in den man eigentlich nicht hineindarf:
MS 0 - nix
MS 1 - man wirkt halbwegs seriös, aber die Wache weiß, dass sie einen nicht einlassen darf
MS 2 - man wirkt direkt sympathisch; die Wache könnte sich eine Freundschaft vorstellen und einem vielleicht später Zugang verschaffen
MS 3 - mit halbwegs brauchbaren Argumenten/Schauspielerei erhält man direkt Einlass
MS 4 - die Wache lässt einen ein ohne zu zögern und wünscht noch einen schönen Tag
MS 5 - die Wache lässt einen ein ohne zu zögern, wünscht einen schönen Tag, gibt Tips, wie man sich drinnen unauffällig verhält, und möchte am Liebsten mitkommen, um einen mit dem eigenen Leben zu schützen
Kurz: die eigenen moralischen Grundsätze oder Pflichtbewusstsein übertritt man erst bei MS 3 oder 4.
Auch sonst werde ich mich mehr oder weniger an PRW-/GRW-Werte halten, wobei exakte Zahlen in manchen Fällen eher hinderlich sind. Wichtiger ist da speziell bei Effekten, die gegen andere wirken (Unsichtbarkeit vs. Hellsicht; Bann vs. Verwandlung/Herrschaft usw.), dass der Gegenzauber mindestens die gleiche MS hat wie der zu behebende Effekt.
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